140+ Soal Pengembang Teknologi Pembelajaran (PPPK CPNS 2024)

140+ Soal Pengembang Teknologi Pembelajaran (PPPK CPNS 2024)

Pengembang Teknologi Pembelajaran memegang peranan penting dalam merancang dan menerapkan solusi teknologi yang mendukung proses pembelajaran. Posisi ini fokus pada pengembangan dan pengelolaan alat serta platform yang memfasilitasi pembelajaran efektif dan interaktif. Tugas utama dari seorang Pengembang Teknologi Pembelajaran adalah menciptakan teknologi yang mendukung kebutuhan pembelajaran, baik untuk institusi pendidikan maupun untuk pelatihan profesional.

Selain itu, juga bertanggung jawab untuk mengevaluasi efektivitas alat pembelajaran, memastikan integrasi teknologi yang mulus dalam kurikulum, serta memberikan dukungan teknis dan pelatihan kepada pengajar. Keberhasilan dalam peran ini memerlukan pemahaman mendalam tentang prinsip pembelajaran serta kemampuan untuk mengembangkan solusi yang inovatif dan sesuai dengan perkembangan teknologi terbaru. Kemampuan komunikasi yang baik juga penting untuk menyampaikan hasil evaluasi dan rekomendasi kepada pihak terkait dengan jelas dan efektif.

Kisi-Kisi Soal Pengembang Teknologi Pembelajaran

Kisi-Kisi Soal Pengembang Teknologi Pembelajaran

Untuk meraih kesuksesan dalam seleksi PPPK dan CPNS, pemahaman yang mendalam mengenai kisi-kisi soal yang akan diujikan sangatlah penting. Di bawah ini, kami sajikan kisi-kisi untuk soal Pengembang Teknologi Pembelajaran yang penting dari peran ini. 

  • Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional: Mengatur dasar hukum untuk pengembangan teknologi pembelajaran dalam sistem pendidikan di Indonesia, termasuk tanggung jawab pengembang dalam menciptakan dan mengimplementasikan solusi teknologi untuk pendidikan.
  • Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah: Mengatur standar proses pembelajaran di sekolah dasar dan menengah, termasuk penggunaan teknologi sebagai bagian dari proses pembelajaran.
  • Teori dan Desain Pembelajaran: Pemahaman tentang teori-teori pembelajaran (seperti behaviorisme, kognitivisme, konstruktivisme) dan bagaimana teori-teori tersebut diterapkan dalam desain teknologi pembelajaran yang efektif.
  • Pengembangan Kurikulum Berbasis Teknologi: Teknik untuk mengembangkan kurikulum yang terintegrasi dengan teknologi, termasuk desain modul pembelajaran digital, penilaian berbasis komputer, dan pembelajaran online.
  • Desain Instruksional (Instructional Design): Proses desain instruksional menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) atau model lainnya, untuk merancang materi pembelajaran yang efektif dan engaging.
  • E-Learning dan Pembelajaran Daring: Pengetahuan tentang pengembangan dan implementasi sistem e-learning, termasuk pemilihan platform LMS (Learning Management System), desain konten online, dan interaktivitas pembelajaran daring.
  • Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif: Teknik untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif seperti video pembelajaran, simulasi, game edukasi, dan aplikasi mobile, serta penggunaan software khusus untuk membuat media tersebut.
  • Penggunaan Teknologi dalam Penilaian Pembelajaran: Pengembangan alat dan platform digital untuk penilaian pembelajaran, termasuk tes online, kuis interaktif, dan analisis hasil penilaian menggunakan data analytics.
  • Pengelolaan Proyek Teknologi Pembelajaran: Manajemen proyek teknologi pembelajaran, termasuk perencanaan, pengembangan, pengujian, dan peluncuran produk teknologi pendidikan, serta manajemen waktu dan sumber daya.
  • Gamifikasi dalam Pembelajaran: Penerapan elemen permainan dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, termasuk desain poin, level, badge, dan elemen kompetitif dalam proses pembelajaran.
  • Pemanfaatan Big Data dalam Pembelajaran: Penggunaan big data untuk menganalisis hasil belajar siswa, personalisasi pembelajaran, dan pengembangan strategi pengajaran yang lebih efektif berdasarkan data.
  • Teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dalam Pembelajaran: Pengembangan dan penerapan AR dan VR untuk menciptakan pengalaman belajar yang imersif, termasuk simulasi, visualisasi 3D, dan laboratorium virtual.

Contoh Soal Pengembang Teknologi Pembelajaran untuk PPPK & CPNS

Contoh Soal Pengembang Teknologi Pembelajaran untuk PPPK & CPNS

Salah satu kunci sukses dalam menghadapi seleksi PPPK dan CPNS adalah latihan yang konsisten dengan soal-soal yang relevan. Di bawah ini, ada beberapa contoh soal Pengembang Teknologi Pembelajaran.

1. Bagaimana Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional mendukung pengembangan teknologi pembelajaran di Indonesia?

A. Mengatur standar kualitas tenaga pengajar
B. Menyediakan dana untuk pengadaan perangkat keras
C. Mengatur dasar hukum untuk pengembangan teknologi dalam pendidikan
D. Menetapkan kurikulum teknologi yang harus diterapkan
E. Mengatur regulasi untuk pengembangan aplikasi pendidikan

Jawaban: C. Mengatur dasar hukum untuk pengembangan teknologi dalam pendidikan

Pembahasan: Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 mengatur dasar hukum untuk pengembangan teknologi dalam sistem pendidikan, termasuk tanggung jawab pengembang dalam menciptakan dan mengimplementasikan solusi teknologi untuk pendidikan.

2. Apa yang menjadi fokus utama dari Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 65 Tahun 2013 dalam konteks teknologi?

A. Pengadaan perangkat keras untuk laboratorium
B. Penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran
C. Pengaturan kurikulum berbasis teknologi
D. Standar kompetensi tenaga pendidik dalam teknologi
E. Evaluasi efektivitas teknologi pendidikan

Jawaban: B. Penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran

Pembahasan: Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 65 Tahun 2013 mengatur penggunaan teknologi sebagai bagian dari proses pembelajaran di sekolah dasar dan menengah.

3. Dalam desain teknologi pembelajaran berdasarkan teori konstruktivisme, apa yang harus diprioritaskan?

A. Pengulangan materi untuk penguatan
B. Penyampaian materi secara langsung oleh pengajar
C. Pengalaman belajar yang membangun pengetahuan dari pengalaman sebelumnya
D. Penggunaan teknologi yang sederhana
E. Evaluasi berbasis tes standar

Jawaban: C. Pengalaman belajar yang membangun pengetahuan dari pengalaman sebelumnya

Pembahasan: Konstruktivisme menekankan pentingnya pengalaman belajar yang memungkinkan siswa membangun pengetahuan berdasarkan pengalaman dan 

4. Bagaimana teknologi dapat diterapkan dalam penilaian pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas evaluasi hasil belajar siswa di sekolah?

A. Dengan mempermudah pembuatan laporan manual hasil ujian
B. Dengan menyediakan platform digital untuk analisis hasil penilaian secara real-time
C. Dengan mengurangi penggunaan teknologi untuk menjaga keaslian hasil tes
D. Dengan menerapkan metode penilaian tradisional dalam semua mata pelajaran
E. Dengan menghapuskan penilaian berbasis tes untuk lebih menekankan tugas proyek

Jawaban: B. Dengan menyediakan platform digital untuk analisis hasil penilaian secara real-time

Pembahasan: Penggunaan teknologi dalam penilaian pembelajaran memungkinkan pengembangan alat dan platform digital yang dapat menganalisis hasil penilaian secara real-time. Ini memungkinkan evaluasi yang lebih cepat dan akurat terhadap kemajuan belajar siswa, serta memungkinkan guru untuk mengidentifikasi area yang memerlukan perbaikan.

5. Dalam model ADDIE, apa yang menjadi fokus utama pada tahap Evaluation?

A. Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran
B. Mendesain materi pembelajaran
C. Mengembangkan prototipe pembelajaran
D. Menerapkan materi dalam proses pembelajaran
E. Menilai efektivitas dan melakukan perbaikan materi pembelajaran

Jawaban: E. Menilai efektivitas dan melakukan perbaikan materi pembelajaran

Pembahasan: Pada tahap Evaluation dalam model ADDIE, fokus utamanya adalah menilai efektivitas materi pembelajaran dan melakukan perbaikan berdasarkan umpan balik.

6. Apa yang menjadi karakteristik utama dari e-learning dibandingkan dengan pembelajaran tradisional?

A. Menggunakan media cetak sebagai materi utama
B. Mengandalkan interaksi langsung tatap muka
C. Menggunakan platform online untuk akses materi dan interaksi
D. Mengutamakan penilaian berbasis ujian kertas
E. Mengabaikan penggunaan teknologi dalam pembelajaran

Jawaban: C. Menggunakan platform online untuk akses materi dan interaksi

Pembahasan: E-learning mengandalkan platform online untuk menyediakan materi, berinteraksi, dan melakukan pembelajaran secara daring, berbeda dengan metode pembelajaran tradisional yang lebih banyak dilakukan tatap muka.

7. Dalam pengembangan media pembelajaran interaktif, apa yang menjadi elemen penting untuk meningkatkan keterlibatan siswa?

A. Penggunaan teks panjang dalam materi
B. Desain yang membosankan dan monoton
C. Interaktivitas seperti simulasi dan game edukasi
D. Penggunaan hanya media cetak
E. Penekanan pada pengajaran guru secara langsung

Jawaban: C. Interaktivitas seperti simulasi dan game edukasi

Pembahasan: Media pembelajaran interaktif yang efektif seringkali melibatkan elemen interaktif seperti simulasi dan game edukasi untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.

8. Apa tujuan dari penggunaan big data dalam konteks pendidikan?

A. Menyederhanakan proses pengajaran dengan teknologi
B. Mengurangi jumlah data yang digunakan untuk analisis
C. Menganalisis hasil belajar siswa untuk personalisasi dan strategi pengajaran
D. Menggantikan pengajaran dengan teknologi secara total
E. Menghilangkan kebutuhan untuk penilaian manual

Jawaban: C. Menganalisis hasil belajar siswa untuk personalisasi dan strategi pengajaran

Pembahasan: Big data digunakan untuk menganalisis hasil belajar siswa guna mengembangkan strategi pengajaran yang lebih personal dan efektif berdasarkan data yang dikumpulkan.

9. Apa keuntungan utama dari penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran?

A. Mengurangi interaksi langsung antara siswa dan guru
B. Menyederhanakan materi pembelajaran menjadi teks
C. Menciptakan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif
D. Menggantikan semua materi cetak dengan digital
E. Mengurangi penggunaan perangkat keras di kelas

Jawaban: C. Menciptakan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif
Pembahasan: Teknologi AR dapat menciptakan pengalaman belajar yang imersif dengan visualisasi 3D yang interaktif, membantu siswa memahami konsep dengan cara yang lebih menarik.

10. Apa langkah pertama dalam model ADDIE untuk merancang materi pembelajaran?

A. Mendesain materi pembelajaran
B. Mengembangkan prototipe
C. Menerapkan materi pembelajaran
D. Menilai efektivitas materi
E. Menganalisis kebutuhan pembelajaran

Jawaban: E. Menganalisis kebutuhan pembelajaran

Pembahasan: Langkah pertama dalam model ADDIE adalah menganalisis kebutuhan pembelajaran untuk memastikan bahwa materi yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran.

11. Apa yang menjadi fokus utama dari desain instruksional untuk pembelajaran daring?

A. Penggunaan media cetak untuk semua materi
B. Desain konten yang dapat diakses secara online dan interaktif
C. Penekanan pada pembelajaran tatap muka
D. Menghindari penggunaan teknologi
E. Menggunakan metode pengajaran tradisional tanpa modifikasi

Jawaban: B. Desain konten yang dapat diakses secara online dan interaktif

Pembahasan: Desain instruksional untuk pembelajaran daring fokus pada pengembangan konten yang dapat diakses secara online dan memiliki elemen interaktif untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa.

12. Dalam pengelolaan proyek teknologi pembelajaran, apa yang penting untuk memastikan proyek selesai tepat waktu?

A. Mengabaikan anggaran untuk fokus pada pengembangan
B. Menghindari penggunaan alat manajemen proyek
C. Mengelola waktu dan sumber daya secara efektif
D. Menunda pengujian hingga akhir proyek
E. Mengurangi komunikasi antar tim

Jawaban: C. Mengelola waktu dan sumber daya secara efektif

Pembahasan: Pengelolaan waktu dan sumber daya secara efektif adalah kunci dalam memastikan proyek teknologi pembelajaran selesai tepat waktu dan sesuai anggaran.

13. Apa yang dimaksud dengan gamifikasi dalam konteks pembelajaran?

A. Penggunaan video untuk menggantikan pengajaran guru
B. Penerapan elemen permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa
C. Pengurangan penggunaan teknologi dalam kelas
D. Penggunaan hanya teks untuk semua materi pembelajaran
E. Pengujian siswa tanpa umpan balik

Jawaban: B. Penerapan elemen permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa

Pembahasan: Gamifikasi melibatkan penerapan elemen permainan seperti poin, level, dan badge dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.

14. Apa tujuan utama dari desain instruksional dalam pembelajaran teknologi?

A. Mengurangi biaya pendidikan
B. Menyederhanakan kurikulum
C. Menciptakan materi pembelajaran yang efektif dan engaging
D. Menggunakan teknologi untuk semua proses pembelajaran
E. Menghindari pengembangan media pembelajaran

Jawaban: C. Menciptakan materi pembelajaran yang efektif dan engaging

Pembahasan: Desain instruksional bertujuan untuk menciptakan materi pembelajaran yang efektif dan engaging, dengan memanfaatkan berbagai teknik dan teknologi yang mendukung proses belajar.

15. Dalam pengembangan media pembelajaran interaktif, apa yang penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran?

A. Penggunaan materi cetak sebagai satu-satunya sumber
B. Menyediakan umpan balik langsung dan interaktif kepada siswa
C. Mengurangi penggunaan teknologi dalam kelas
D. Menyederhanakan konten tanpa interaktivitas
E. Menunda pembaruan media hingga akhir tahun ajaran

Jawaban: B. Menyediakan umpan balik langsung dan interaktif kepada siswa

Pembahasan: Media pembelajaran interaktif harus menyediakan umpan balik langsung dan interaktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan membantu siswa dalam proses belajar.

16. Apa yang menjadi fokus utama dalam pengembangan kurikulum berbasis teknologi?

A. Mengurangi jumlah jam pelajaran
B. Mengganti semua materi cetak dengan digital
C. Menyusun modul pembelajaran digital yang terintegrasi dengan teknologi
D. Menyederhanakan proses pembelajaran tanpa teknologi
E. Menghindari penggunaan teknologi dalam penilaian

Jawaban: C. Menyusun modul pembelajaran digital yang terintegrasi dengan teknologi

Pembahasan: Fokus utama dalam pengembangan kurikulum berbasis teknologi adalah menyusun modul pembelajaran digital yang terintegrasi dengan teknologi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.

17. Apa manfaat utama dari menggunakan teknologi VR dalam pendidikan?

A. Mengurangi kebutuhan perangkat keras
B. Menyediakan visualisasi 3D dan simulasi yang mendalam
C. Menghindari interaksi langsung dengan siswa
D. Mengurangi waktu pembelajaran
E. Menggantikan semua bentuk penilaian

Jawaban: B. Menyediakan visualisasi 3D dan simulasi yang mendalam

Pembahasan: Teknologi VR dapat menyediakan visualisasi 3D dan simulasi mendalam yang memungkinkan siswa untuk mengalami situasi pembelajaran yang imersif dan realistis.

18. Apa yang menjadi kunci dalam desain instruksional untuk materi pembelajaran online?

A. Menggunakan teks panjang tanpa interaktivitas
B. Memastikan materi dapat diakses di berbagai perangkat
C. Menghindari penggunaan elemen visual
D. Menggunakan hanya metode pengajaran tradisional
E. Menyederhanakan materi tanpa mempertimbangkan interaksi

Jawaban: B. Memastikan materi dapat diakses di berbagai perangkat

Pembahasan: Desain instruksional untuk materi pembelajaran online harus memastikan bahwa materi dapat diakses dengan baik di berbagai perangkat untuk memberikan aksesibilitas maksimal bagi siswa.

19. Dalam konteks e-learning, apa yang penting untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa?

A. Mengurangi frekuensi interaksi dengan instruktur
B. Menggunakan teknologi yang tidak familiar
C. Menyediakan akses yang mudah ke materi dan dukungan interaktif
D. Mengandalkan pengajaran tatap muka
E. Menghindari penggunaan forum diskusi

Jawaban: C. Menyediakan akses yang mudah ke materi dan dukungan interaktif

Pembahasan: Untuk meningkatkan pengalaman belajar dalam e-learning, penting untuk menyediakan akses yang mudah ke materi dan dukungan interaktif yang membantu siswa dalam proses belajar.

20. Apa yang menjadi langkah awal dalam pengembangan media pembelajaran interaktif?

A. Menciptakan desain visual akhir
B. Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan tujuan media
C. Mengembangkan prototipe media
D. Mengumpulkan umpan balik dari pengguna
E. Menerapkan media dalam proses pembelajaran

Jawaban: B. Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan tujuan media

Pembahasan: Langkah awal dalam pengembangan media pembelajaran interaktif adalah mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan tujuan media untuk memastikan bahwa media yang dikembangkan memenuhi tujuan pendidikan yang diinginkan.

Silahkan Lanjut Latihan Soal Pengembang Teknologi Pembelajaran yang ada di Sistem Kami! Tingkatkan Kesiapan Anda Sekarang!

Raih peluang sukses dalam ujian PPPK CPNS 2024 dengan melanjutkan latihan soal yang dirancang untuk Pengembang Teknologi Pembelajaran. Lebih dari 100 soal terbaru siap membantu Anda mendalami setiap materi yang dibutuhkan. Segera bergabung di sistem kami untuk akses penuh ke soal-soal ini, lengkap dengan pembahasan rinci yang akan memperkuat pemahaman Anda. Jangan tunggu lagi, klik banner atau kunjungi https://fungsional.id/ untuk mendaftar dan mulai latihan soal hari ini!

Facebook
WhatsApp
Twitter
LinkedIn
Pinterest

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Open chat
Halo!
Silahkan Hubungi Kami Jika Ada Pertanyaan...